もとかわのブログ

気ままに生きていきます

ゼルダの伝説の面白さを知ったら、勉強しようと思った

この前、愛知に住む友達の家に行った。

 

彼はデザイン系の大学に通ってて、ゲームが大好きだ。

 

驚いたことに任天堂のswitchを持っていた。あの売れすぎてて買えないswitchだ。なんでも長野県の友達に買ってきてもらったらしい。なぜswitchが長野にあると思ったのか。ゲーマーは物流を考える力が高いのかもしれない。

 

友達はswitchをつけるなり、ゼルダの伝説のソフトを立ち上げ、ゼルダの伝説の面白さについて語ってくれた。

 

その話が僕にとっては面白かったので、このブログに書いてみたい。卒論は書きたくないのにね。

 

このゲームの面白さは何と言っても「興味がとまんないこと」だ。

 

しかし、それを書く前にこのゲームの異常な「自由度の高さ」について触れたい。

モーハンも自由度高いじゃん?と思うかもしれない。でも、このゼルダの伝説はそれを超えてくる。

 

自由度の高さの要因①目に見えるところ全部スルスルと行けちゃう

まずこのゲームの中では行けないところがほぼない。全くないに等しい。目に見える場所は全部行ける。そして、一定範囲を超えるといちいちローディングをしてステージを読み込んだりすることもない。これはモーハンと大きな違いだと思う。

 

自由度の高さの要因②ストーリーに順番なんて関係ない

このゲームはいきなり最終ボスとバトルすることも可能らしい。実力が凄まじければゲームをやり始めて30分程度でクリアができるらしい。また友達がプレイ中に、なんてことはないところで急にボスと遭遇していた。いきなりボスと出くわしたりする。なんて自由な。昔はボスと会いそうなステージがあって、その前で入念に2回くらいはセーブしたものだ。

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前置きはこの程度にして、最大の面白さ「興味がとまんない」について書く。

 

興味がとまんないゲーム

友達が大学で勉強し、任天堂関係者の声も聞いたところ、このゲームは自由度が高いからこその作り込みが異常らしい。

まずは、この動画を見てほしい。

 

https://www.nintendo.co.jp/zelda/assets/movie/run_sp.mp4

 

注目すべきは、奥に見える景色だ。

 

f:id:daikyousokkei:20170920002037p:image

 

冒頭のこの画面では、まず奥に火山が見える。なんとなく「あの火山に行ってみたい」という気持ちがする。そこから主人公のリンクが火山の方向に前進すると、、、

 

f:id:daikyousokkei:20170920002148p:image

 

火山よりも画面中央の塔が近くにあることに気づく。なんとなく「火山よりも近そうだし、先に塔に行ってみよ」となる。

 

このゲームは自由度が高すぎる。しかし、自由度が高すぎると、「何をしたら良いのか分からない。」とか、「適当に主人公を動かしすぎてストーリークリア出来ないし、飽きた」とかになりかねない。

 

だからこそ任天堂さんは奥の景色をプレイヤーに見せて「あの塔に行ってみたい!」という欲を掻き立て、ストーリー通りに進めるようにプレイヤーをアシストしているのだ。

 

実際にプレイしていると遠くに色んなものが見えてくる。自由度の高さを分かっているから、きっとあそこも行けるはずだと感じて遠くに向かって走り続けてしまう。やがて目的地に着いた頃、さらに奥に気になるものが見えていたり、目的地に行く途中にもっと興味をそそられるものが見えたりする。

 

湊かなえの「告白」を読んだ時、「この本読むのを止める場所がねぇな。」と思って高3の頃徹夜したが、このゼルダも同じ感覚がする。やめたくてもやり続けてしまうゲームだと思う。
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友達と話して、勉強って面白いなと思った。ただゼルダの伝説をやるのも楽しいかもしれないが、友達が大学で勉強した知識を話してくれたおかげでより楽しむことができた。

 

なんか奥の景色の見せ方も、なんちゃら法(さんてんほうだったかな、、、)とかいう技法らしい。友達は、デザインを学ぶものの視点からゲームを楽しんでいるようだった。

 

switchの見た目についても語ってくれた。すごい楽しかった。

 

俺の目には、単なるゲームをやる機械にしか見えなかったのに、「このデザインはすげえな」と思えるようになった。

 

勉強をすると見える景色が変わるんだなぁと思う。

 

明日こそ勉強しよーっと。笑